線分 交差判定 高速

2020.12.11
線分 交差判定 高速

   boolean isOnLine (Ax, Ay, Az, Bx, By, Bz, Cx, Cy, Cz); 配列でもよいです。 2次元の場合はできたのですが、3次元になるとどうやって計算すればよいのか { 同サイトのこっちの掲示板には業界人の回答者も出没します。 suyasuyaさんの解は正しい。これによると、条件はα+β=1ですね。 ---------------------------------------------------------------- 座標A Microsoft .NET Framework 7: 0,0, #1 です.ちょっと訂正. 学生の頃はロボットを制御するために、C...続きを読む, 今後の動向不明なソーシャルならPHPとかJavaScriptとかWEB系です。    始点 A(x,y,z) cout << "moji = " << moji << endl; Microsoft .NET Framework 3: 4,6 AtCoderで遊んでいたところ「このような問題」に出くわした。 そこで同一平面上に存在する2線分の交差判定手法について調査した。 線分が交差する条件 void DrawBall2D(Ball2D in, int Color, int Fill); お客様の許可なしに外部サービスに投稿することはございませんのでご安心ください。, 高速フーリエ変換はハードウェアでの話なのでしょうか? 画像を貼り付けときます (By-Ay)が0、かつ、(Bz-Az)が0 > ちなみに,|S| は多角形の面積です. void DrawLineInView(float x1, float y1, float x2, float y2, int Color, int Thickness); どの言語を勉強し、開発すべきかで迷っています。 Vector CreateVector(Vector in, float veclen); それを、256*256回のループに加えてカメラ台数分の6回繰り返す処理なので Vector AddVector(Vector v1, Vector v2); それについてわからなければ後日にまた質問してもらえればよい。一つだけ言っておくと、覚えるべきは(1)式だけであり、他の条件は線分、直線、領域など特別な場合でさえ自分で導くことが重要だということだ。その後に覚えるなら許されるのだが、初めからこんなもの覚えたところでパラメーターを変えられれば問題が解けなくなるのは、目に見えている。どうか正しく勉強なさいますように。 (Bx-Ax)が0、かつ、(By-Ay)が0 これの多角形の辺同士で交点の有無により、自己交差を判定すると時間がかかってしまいます。 Version 9.0.21022.8 RTM  関数のイメージ //色々なファイルの読み込み 線分と円の当たり判定の説明を行います。 レーザーなどの線分系のオブジェクトと円の当たりを持っているオブジェクトとの 当たり判定を行うときに有効です。 また、この判定方法は線分と矩形の当たり判定を行う際にも使用することがあります。 注意点 4: 4,3 ・2点が距離の許容誤差以内なら、2点の中点を取る。 int *imgarray, int allframe, float fps); 2Dか3Dかは特にこだわりがありません。 とりあえず、どのぐらいのものが作れるかリアルタイム性のあるものを作るということがどういうことなのか理解するためにDXライブラリをご紹介しておきます。 7つの例外条件では、それぞれ void ScrollToRight(float jikiposx); の時 現在最もメジャーらしいC++が最も経験が少なく、自信がないです。 float hankei;//半径 1 回反射の場合. u1 = ( - spd*) / det; const float ZEROVALUE = 1e-10f; //他から呼び出させるMyMainの関数 void DrawAnimation(float x, float y, double ExtRate, double Angle,int TurnFlag, if(LoadDivGraph("media\\player01.bmp", どんな役割があるのか試してもよく分かりません。 2つの線分の交差判定を行うプログラムの例になります。 Unity用のスクリプトとなります。 #region Logic~#endregionで囲まれた部分が線分の交差判定ロジックになるため、もし利用されたい場合はこの部分から流用してください。 そもそも線分同士の交差を判定するのは、ボールが素早く移動していても、正しく衝突を判定するためでしたね。 シューティングゲームなどのように、重なりを調べるだけの衝突判定では、ブロック崩しを正しく処理するのは難しいです。 返り値 WEB系をやっていたのならオンラインゲームを作るスキルも期待されるでしょう。 (Cx,Cy,Cz)=(Ax,Ay,Az)+t(Bx-Ax,By-Ay,Bz-Az) の時 (Cx-Ax)が0、かつ、(Cz-Az)が0 判断するアルゴリズムで高速なのってどんなのがあるのでしょう? 29 : デフォルトの名無しさん :2001/07/27(金) 13:12 昔、Cマガにのってた線分交差判定ソース。 // ここに処理を書く (Bx-Ax)が0 void MyMain(void) { この判定では、線分同士が重なっている場合(3点あるいは4点が一直線上にある)、「交差していない」、と判定します。 これを「交差する」と判定したい場合については、もっと高速に-線分交差判定-を … C・C++ - 直線と線分の交差判定について高速なアルゴリズム タイトルの通りなのですが、 まさにその部分をプログラムで作っている最中です。 直線 : ax+by+c=0 で言うところの a,b,c 質 …    終点 B(x,y,z) あと応募作品でSTGだとすごく多いので、それだけで評価が下がります。 <無関係な話> 過去に行ったプログラミングは、ゲームの関係の薄いものばかりで、 struct Ball2D{ 2つの点{(Cx-Ax)、(Cy-Ay)、(Cz-Az)}、{(Bx-Ax)、(By-Ay)、(Bz-Az)}は「点Aが原点になるように、直線ABと点Cを並行移動した時の、点Bと点Cの座標」を表わしている。 なんとなくは分かるのですが、シンプルに考えることができず、頭の中がごちゃごちゃになってしまいます。, 一般に平面上に線形独立なベクトルが2つあったとすると、(それぞれ位置ベクトルをa,bとする) (Bx-Ax)が0、かつ、(Bz-Az)が0 こちらが拘るんじゃなくて向こうの会社が拘る問題ですが、今...続きを読む, 以下のような同じ形状の座標があります。 タイトルの通りなのですが、 まさにその部分をプログラムで作っている最中です。 直線 : ax+by+c=0 で言うところの a,b,c のパラメータと 線分の2端点 ( x1 , y1 ) , ( x2 , y2 ) がわかっています。 そして、原点と点Bの延長線上に点Cがあるならば各x、y...続きを読む, 3D空間にある平面多角形で、頂点が1000個ぐらいの多角形を想定しています。 今回はこの「三角形と線分との交差判定」について調べてみたのでそのメモです。 理論. 270000000回位です。億単位で繰り返し処理をします。 いずれにしても、勉強することがいっぱいあって大変だなということです。 C++もほんの一時期だけ使っていました。 int LoadFiles(); 今回は臨時回として, 第2回で取り上げた線分の交差判定について再度考えます。 第2回の実装には, ある特別な状況下で正しく動作しないという問題がありました (筆者が執筆時点で問題を見落としていました。 申し訳ありません⁠ ) ⁠。. (By-Ay)が0 まさにその部分をプログラムで作っている最中です。 私は高校生のとき、「大学への数学シリーズ」で勉強していましたが、空間図形とベクトルに関しては「細野真宏の空間図形とベクトルが面白いほどわかる本ハイレベル問題」がおすすめだ。解が気に入らないところもあるが(たとえば点から平面に下ろした垂線の足の座標の求めかた…等)、良書の類であるのは確信できる。 #include "mymain.h" と書きましたよね。 どの言語を勉強し、開発すべきかで迷っています。 void MyMain(); struct Line2D{ t=(Cx-Ax)/(Bx-Ax)=(Cy-Ay)/(By-Ay)=(Cz-Az)/(Bz-Az) #include "myhelper.h" 応募にあたって作品の提出が必要なことは存じていますが、 extern float g_frametime; int g_jikiimage[11]; acm/icpc(プログラミングコンテスト)系列の問題を解くことを目標にして,各種アルゴリズムを c++ で実装してみた.極めて意地が悪い類の問題には対応していないし,特定の入力に対して高速に動くということもない.計算量も最良とは限らない. 交差判定アルゴリズム 1 : デフォルトの名無しさん :2001/07/26(木) 23:33 2本の直線の座標x1,y1,x2,y2とx3,y3,x4,y4が交差しているか 各種アルゴリズムの c++ による実装. 4)たまたま最近3D-CAD用に作ったもので数式の求めた方を忘れてしまったが、 3)で、以下、2)のチェック済みである...続きを読む, 数学がとても苦手なのです。基本的な問題で申し訳ありません。 高速行列探索法 (使用言語C) matrix.c:高速行列探索のプログラム: far.c:高速行列探索を用いて凸多角形の各頂点の最遠点を求めるプログラム: 領域分割アルゴリズム (使用言語C) newseg.c:与えられた画像に含まれる物体を背景からx単調な曲線で分離する方法 が成り立つ。 新しいプリジェクト→Win32 コンソール アプリケーション(ソリューションのディレクトリを作成 チェック外す)→Windows アプリケーション(空のプロジェクト チェック外す) その平面上の任意の点(位置ベクトルをpとする)はすべてそれらの一次結合(線形結合)で表わすことができる。 高速行列探索法 (使用言語C) matrix.c:高速行列探索のプログラム: far.c:高速行列探索を用いて凸多角形の各頂点の最遠点を求めるプログラム: 領域分割アルゴリズム (使用言語C) newseg.c:与えられた画像に含まれる物体を背景からx単調な曲線で分離する方法 タイトルの通りなのですが、まさにその部分をプログラムで作っている最中です。直線 : ax+by+c=0 で言うところの a,b,c のパラメータと線分の2端点 ( x1 , y1 ) , ( x2 , y2 ) がわかっています。その情報を使って今は ( ax1 + by1 + //座標またはベクトルを記録する構造体 こちらが拘るんじゃなくて向こうの会社が拘る問題ですが、今時は家庭用ゲーム機は3Dじゃないと厳しいと思います。 (Cy-Ay)が0、かつ、(Cz-Az)が0 線分が2Dで軸に沿った矩形と交差するかどうかをテストするにはどうすればよいですか? の時 int XInView(float inx); Version 3.5 SP1 反時計回りなら正の値を、時計回りなら負の値を返して、線分上にあるなら0を返すといった感じにしました。 今回は以上になります。 ではまた。 bool HitTestBallAndBall(Ball2D a, Ball2D b); この直線の交差判定はかなり繰り返し計算するのでちょっとでも処理を軽くしたいという旨の相談です。 //ライブラリ関数 はじめに. >2Dか3Dかは特にこだわりがありません。 どなたかご教示ください。 float det= spd*spd - 1.0f; // spd:AB方向単位ベクトル 新しいプリジェクト→Win32 コンソール アプリケーション(ソリューションのディレクトリを作成 チェック外す)→Windows アプリケーション(空のプロジェクト チェック外す) #include "mymain.h" //画像ファイル読み込み 判断するよい方法はないでしょうか? void DrawLine2D(Line2D in, int Color, int Thickness);  エラー内容 (Bz-Az)が0 5: 4,6 // t0:AB方向単位ベクトル、t1:CD方向単位ベクトル、として、 5: 7,3 algorithm - 重なり - 線分 交差判定 高速 . Q 直線と線分の交差判定について高速なアルゴリズム. と判定すればよい。 void SetLine2DKatamuki(Line2D *in); という関数が必要なようです。, Cの初心者です。 public: 1>myhelper.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル "void __cdecl MyMain(void)" (?MyMain@@YAXXZ) が関数 _WinMain@16 で参照されました //ベクトル関数 この式をt=の形に直せば タイトルの通りなのですが、  mymain.cpp よろしくお願いします。, 現在、小さな事務系ソフトウェア開発会社でプログラミングをやっている者です。 なので、高速化する方法など考えてみます。 高速化するには. //タイマー関数 TemMem::HOGE TemMem::sObj; t=(Cx-Ax)/(Bx-Ax)=(Cy-Ay)/(By-Ay)=(Cz-Az)/(Bz-Az) 家庭用ゲーム機なら両方共出来ないとダメじゃないかと思いますね(片一方はある程度出来る程度で良いと思いますが)。 }; ということまでわかっているのですから,ちゃんと定義すればよいです。 そして、原点と点Bの延長線上に点Cがあるならば各x、y、zの比は等しくなるので 確かに点の位置には関係性があるのでその辺のアルゴリズムも考えてみます。, 世の中の成功している男性には様々な共通点がありますが、実はそんな夫を影で支える妻にも共通点があります。今回は、内助の功で夫を輝かせたいと願う3人の女性たちが集まり、その具体策についての座談会を開催しました。, 現在、小さな事務系ソフトウェア開発会社でプログラミングをやっている者です。 この式をt=の形に直せば の時  プログラム 2)線分AB、CDの何れかの長さが<ε以下、または、線分AB、CDはほぼ平行ならゼロ割を起こすか答えが求まっても答えの精度が著しく低下します。このチェックも実際のプログラムでは絶対に必要です。 4: 4,3 「ゲーム開発」について本格的に学んだことはありません。 Vector AddVectorInFrameTime2(Vector pos, Vector speed, Vector accel); //自キャラのデータ Vector SubVector(Vector v1, Vector v2); cout << "HOGE\n"; (Bx-Ax)が0、かつ、(Bz-Az)が0 void TEST() { hypotenuse を荒く、誤差分を安全側に判定れば(分岐予測のミスでペナルティを払うCPUでは) 1)より高速です。 3)は線分の交差判定の初段と実は同じ計算をします。 これ使うなら素直に交差判定した方がマシ マウスが線分の上にあるか? ならば真(直線ABがZ軸と並行) 直線と線分の交差判定について高速なアルゴリズム. void ScrollToLeft(float jikiposx); hypotenuse を荒く、誤差分を安全側に判定れば(分岐予測のミスでペナルティを払うCPUでは) 1)より高速です。 3)は線分の交差判定の初段と実は同じ計算をします。 これ使うなら素直に交差判定した方がマシ マウスが線分の上にあるか? Version 3.5 SP1 1 列目は線分の x 座標を定義し、2 列目は対応する y 座標を定義します。 intersect がこの構文をサポートするのは、poly1 がスカラーの polyshape であり、かつ lineseg に自己交差がない場合のみです。 過去に行ったプログラミングは、ゲームの関係の薄いものばかりで、 , はじめまして。 > この場合,どこかにsObjの定義が必要になります。 1>C:\Documents and Settings\Owner\My Documents\Visual Studio 2008\Projects\my\Debug\my.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です ちなみに、「α+β=1かつα≧0,β≧0ならばpは線分AB上」 凸多角形の内部と外部の判定 問題: 任意に指定された質問点qが凸多角形Pの 内部,外部のどちらにあるかを判定せよ. 鉛直線算法: 質問点qから上方に延長した垂直な半直線が多角形の辺と何回交差する … 交差判定の高速化なんてたいしたこと出来ないだろう。 31 ... 線分の交差判定等のアルゴリズムについて勉強したければ,計算幾何学の本を 読むことをお勧めします.「計算幾何学」で検索すれば,おそら … この式が、点Cを通る直線ABの式。 直線と線分の交差判定について高速なアルゴリズム. タイトルの通りなのですが、 まさにその部分をプログラムで作っている最中です。 直線 : ax+by+c=0 で言うところの a,b,c のパラメータと 線分の2端点 ( x1 , y1 ) , ( x2 , y2 ) がわかっています。 http://softsurfer.com/Archive/algorithm_0108/algorithm_0108.htm C言語のアルゴリズムを勉強中です。 線分A(A(x1,y1),B(x2,y2))と線分B(C(x3,y3),D(x4,x4))が交差するかどうかを判別し、交差するのであればその交点P(X,Y)を求めるITmediaのQ&Aサイト。IT関連を中心に皆さんのお悩み・疑問をコミュニティで解決。トラブルやエラー、不具合などでお困りなら検索を、そ … ■q0(u0)=A+u0*t0...............Equ.1) bool IsPointAtLineFace(Line2D linein, Point2D ptin); 交差判定の条件. このサイトの三角形の面積比から交点を求める方法を使います。 交差している線分、判定は一方向のものに用いるので面積は正の値をとります。 void ScrollToDown(float jikiposy); } もっと、効率の良い方法はありますか?, ANo.1のコメントについて void SetSimpleTimer(int idx, int time); (Bx-Ax)が0 タイトルの通りなのですが、 まさにその部分をプログラムで作っている最中です。 直線 : ax+by+c=0 で言うところの a,b,c のパラメータと 線分の2端点 ( x1 , y1 ) , ( x2 , y2 ) がわかっています。 ---------------------------------------------------------------- すると、線分同士の交差判定(当たり判定)が、以下のように短縮できます。 線分の衝突判定式 deLineLine(lineA, lineB) { //線分と線分の衝突判定式、線分同士は難しいので、直線の傾きと線分でクロス判定 … 「α+β≦1かつα≧0,β≧0ならばpは三角形OABの周および内部」 float x,y; 実現可能性: 光源の鏡による鏡像とターゲットを結ぶ線分が鏡と交差する。 交差点をc とする時、線分sc と線分ct は他の … } >2Dか3Dかは特にこだわりがありません。 すなわち、p=αa+βb…(1)(α,βは任意)と簡単に表わせることが出来る。 static class HOGE 1: 0,0 交差判定は乗算がいくつか絡んで面倒なので、先にbounding boxの交差判定で大雑把に判定しておきましょう。 では、平面上での2線分の交差判定をしてみます。 先ほどの隠れ線表示のサイトでは具体的に交点を求め、それが両線分上にあることを求めています。 交差判定は乗算がいくつか絡んで面倒なので、先にbounding boxの交差判定で大雑把に判定しておきましょう。 では、平面上での2線分の交差判定をしてみます。 先ほどの隠れ線表示のサイトでは具体的に交点を求め、それが両線分上にあることを求めています。 逆にRPGは、規模が大きくなるためプログラミングスキルが直に反映されるので応募課題としては悪くないですが市販レベルの操作性に合わせて作ること事態が大変です。 Point2D PosInView(Point2D in); ---------------------------------------------------------------- int YInView(float iny); //四角形を記録する構造体 もしこれが最速のアルゴリズムならしかたないんですが、もし皆さんご存知でしたらお力添えをお願いします。, すみません。情報をだいぶはしょっていたので誤解を与えたかもしれません。 char moji[6]; これで、捩れの位置に2点求まるのですが、 と言う7つの例外条件を取り除いた上 「ゲーム開発」について本格的に学んだことはありません。 (Bx-Ax)が0、かつ、(By-Ay)が0、かつ、(Bz-Az)が0 float CrossProduct(Vector v1, Vector v2); //グローバル変数 3次元空間内の線分ABとCDが交差しているか判定し、 ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ static void staticMOJI() { 「0≦α≦1,0≦β≦1ならば、pはOA,OBを二辺とする平行四辺形の周および内部」 }; よろしくお願いします。, 直線ABの式を求め、その式に任意の点Cの座標を代入し、式が成り立つか判定すればOK。 2つの線分が交差しているか判定するプログラムをつくっています。 端点がa,bである線分 と 端点がc,dである線分があり、 abcの面積× abdの面積<0になる場合に交差する方法を使用しています。 } のときに交差している。 それとも紙に高速フーリエ変換の計算通りに計算し. 2: 7,0 > エラーをみると外部シンボル ""public: static class TemMem::HOGE TemMem::sObj" (?sObj@TemMem@@2VHOGE@1@A)" は未解決です。 staticメンバ変数へのアクセスをインスタンスを使って書くのは混乱の元かと思います。 これでラクラクとゲームを作れるようなら本格的にC++とDirectXやC#とXNAで応募作品を作れば良いのでは無いでしょうか? VB≒C#>C>JavaScript>>>C++ 引数 つまり 思う所あって、ゲーム系の会社への転職を考えています。 //構造体宣言 「C言語何でも質問掲示板 • C言語交流フォーラム ~ mixC++ ~」 }; int value[2]; Contribute to kaityo256/find_intersection development by creating an account on GitHub. mymain.cpp というファイルに 2Dか3Dかは特にこだわりがありません。 座標Bは、左回りになっています。 PCとマイコンのシリアル通信のために、C#でwindowsアプリケーションも作りました。 開発したいゲームとしては、STGかRPGで考えています。 思う所あって、ゲーム系の会社への転職を考えています。 だいたい700~900個の点(画像中にある物体の輪郭を抽出した点)のうち隣接する点同士と直線の成分で交差判定をします。 すなわち、p=αa+βb…(1)(α,βは任意)と簡単に表わせることが出来る。 この判定では、線分同士が重なっている場合(3点あるいは4点が一直線上にある)、「交差していない」、と判定します。 これを「交差する」と判定したい場合については、 もっと高速に-線分交差判定- を … // float spd = 即ち、ベクトルt0とt1の内積 あと,const int &を返すFunc01も,ローカル変数への参照を返すので問題です。  myhelper.h(サンプルなので打ちミスはない) 線分と線分の交差判定をしたい。線分abと線分cdの交差判定をすることにしよう。交差判定には直線の方程式を使う。直線は、y=ax+bといった形になる。この直線よりも上に線分の一方の点があり、もう一方の点がこの直線よりも下にあればそれは、この直線と線分が交差するということだ。 ■q1(u1)=C+u1*t1...............Equ.2) として、パラメータ、u0,u1が求まります。ここに、 応募にあたって作品の提出が必要なことは存じていますが、 Vector RotateVector(Vector in, float radian); もっと高速に-線分交差判定- 12 users www5d.biglobe.ne.jp/~tomoya03 コメントを保存する前に 禁止事項と各種制限措置について をご確認ください ならば真(直線ABがY軸と並行) return 1; メッシュのポリゴンとの交差判定をするまえに、メッシュの境界箱や境界球と(光線の)当たり判定をして、はずれならポリゴンとの交差判定 … acm/icpc(プログラミングコンテスト)系列の問題を解くことを目標にして,各種アルゴリズムを c++ で実装してみた.極めて意地が悪い類の問題には対応していないし,特定の入力に対して高速に動くということもない.計算量も最良とは限らない. 今使っているアルゴリズムのサイトだったりしか見かけないので、どうにもこうにもなりません。 //球体を記録する構造体 あるいはその他の言語か、助言をお願いします。 いま線分の交差判定に使っている式は以下のとおり: 線分ab、cdについて、 の3つのベクトルを作る。 で と が平行か判定。 が0ならば平行で、交差判定はおしまい。 を求める。 により内分比を求める。 内分比が かつ の場合、線分は交差している。 最もメジャーなC++を改めて学ぶべきか、 void DrawCircleInView(float x, float y, float r, int Color, int FillFlag); Version 9.0.21022.8 RTM 7: 0,0 判定方法 線分と線分の当たり判定は線分が交差していたら当たっていると判定します。これは2dでも3dでも同じです。 では、交差判定はどうすればいいかというと、方法は複数あるのですが、 今回の記事では外積を使用した方法で交差判定を行いたいと思います。 また、開発の参考文献なども教えていただけると幸いです。  プログラム //線を記録する構造体 このαとβに条件がつくと、線分、直線、領域などを表わすことができるのだ。    True、 False  ( 0 or 1 ) の一行を書くだけです。 > とでるので定義しないといけないと思います。 (Cx-Ax)が0、かつ、(Cy-Ay)/(By-Ay)と(Cz-Az)/(Bz-Az)が等しいならば真(直線ABが「平面(Bx-Ax)=0」上にある) ・中点がいやなら、重みを掛ける(場合もある)。 int LoadFiles(){ 2: 0,6 学生の頃はロボットを制御するために、C言語のプログラムを書いていました。 bool HitTestLineAndLine(Line2D line1, Line2D line2); struct Rect2D{ 開発したいゲームとしては、STGかRPGで考えています。 今後はC#やJavaも増えるかもという感じでどちらでゲーム開発を本格的に学ぼうか迷っています。 空間上に存在する2点間を結ぶ直線上に任意の点が存在するかどうかの 線分との当たり判定であり、かつ四角形の内部が含まれる場合、例えば下図のケースで誤判定するので違うと思います。 gekitui20150914.png You do not have the required permissions to view the files attached to this post. – 2枚のポリゴン同士の交差判定に帰着できる → 線分と面の交差判定の繰り返しにより判定 – 一方の内部にもう一方が完全に入ると、判定で きない • ソリッドモデル同士として判定する方法 – 線分と面の交差判定と、凸多面体と点の包含判    直線上に存在するであろう任意の点 数学の知識が乏しく困っています。 直線 : ax+by+c=0 で言うところの a,b,c のパラメータと Vector AddVectorInFrameTime(Vector pos, Vector speed); Point2D g_jikipos = {40, 400};//自キャラの座標 線分の交差判定及び交点特定. よろしくお願いします。 このsObjからメンバ変数(*hoge)を呼び出すことは無理なんでしょうか?, ANo.2で, 2)線分AB、CDの何れかの長さが<ε以下、または、線分AB、CDはほぼ平行ならゼロ割を起こすか答えが求まっても答えの精度が著しく低下します。このチェックも実際のプログラムでは絶対に必要です。 矩形の2つの反対側のコーナーを表す(x1、y1)と(x2、y2)の2つのポイントと、aの2つの端点を表す(x3、y3)と(x4、y4)線分が矩形と交差するかどうかを確認するにはどうすればよいですか?, (線分は、指定された端点の間に含まれる単なる線分です。これらの2点で定義される無限の長さの線ではありません)。, 1つの非常に単純なオプションは、線分がボックスの角を構成する4つの線分のいずれかと交差するかどうかをチェックするために、 2つの線分が交差するかどうかをチェックする標準アルゴリズムを使用することです。 2つの線分が交差しているかどうかを確認するのは計算上非常に効率的です。そのため、これは非常に迅速に実行できることが期待されます。, 4つの頂点(矩形の角)の内積を線分の方向ベクトルで求めます。 すべての4つの値が同じ符号を持つ場合、すべての頂点は線の同じ側(線分ではなく無限線)にあり、線は矩形と交差しません。 このアプローチは、2D交差検出にのみ有効です。 これは、大部分を素早く(乗算と加算のみを使用して)フィルタリングするために使用できます。 線の代わりに線分をさらにチェックする必要があります。. (見えにくい場合→http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org154142.jpg.html) (By-Ay)が0 の時 strcpy(moji, "MOJI\n"); Point2D lefttop; どなたか教えていただけると助かります。, 1)一般に「捩れの位置」になりますから、互いに最短の位置を求める問題に帰着します。a-kumaさんの言われるような連立一次方程式では未知数が2つ、式がx,y,z3つとなるので解けません。2次元ならyosizoさんの言われるように未知数と式の数が2つで簡単に解けます。 が成り立つ。 その平面上の任意の点(位置ベクトルをpとする)はすべてそれらの一次結合(線形結合)で表わすことができる。 その情報を使って今は Vector speed;//移動している場合は速度をセット v01 = C - A; //3Dベクトル (C-A) ---------------------------------------------------------------- となる。 ---------------------------------------------------------------- 家庭用ゲームのメインの開発は今後もしばらくはC++が続くと思いますが、C#もツール開発用としては導入されていますし一部のゲームはC#で開発されています。 この式が、点Cを通る直線ABの式。 Point2D startpos, endpos; http://dixq.net/g/ >開発したいゲームとしては、STGかRPGで考えています。 C・C++ - 直線と線分の交差判定について高速なアルゴリズム タイトルの通りなのですが、 まさにその部分をプログラムで作っている最中です。 直線 : ax+by+c=0 で言うところの a,b,c 質 … 今回から平面走査法という手法による, 線分の交差検出について解説します。 この手法を使うことで, 多数の線分の中から交点を高速に見つけ出すことができます。 はじめに. } なお、この判定では「点Cが直線ABの延長線上にあり、点Aと点Bの中間にない場合(線上にあるが外側にある場合)」にも真となる。 http://dixq.net/forum/viewforum.php?f=3, 今後の動向不明なソーシャルならPHPとかJavaScriptとかWEB系です。 const int SCROLL_LIMIT = 200; 同一平面上で、ある点P(PX,PY)が、点A(AX,AY),点B(BX,BY)を結んだ線分AB上に存在する場合、点Pの座標が満たすべき条件を教えてください。 いま線分の交差判定に使っている式は以下のとおり: 線分ab、cdについて、 の3つのベクトルを作る。 で と が平行か判定。 が0ならば平行で、交差判定はおしまい。 を求める。 により内分比を求める。 内分比が かつ の場合、線分は交差している。 int GetPassedTime(int idx); 家庭用ゲーム機なら両方共出来ないとダメじゃないかと思いますね(片一方はある程度出来る程度で良いと思いますが)。 「新・C言語 ~ゲームプログラミングの館~ [DXライブラリ]」 extern Rect2D g_framerect;//画面領域(当たり判定) 直線と線分の交差判定について高速なアルゴリズム. 1>my - エラー 2、警告 0 sObjからは静的メンバ関数と静的メンバ変数は呼び出せるようです。他は呼び出せません。 面積は |S| / 2 です., こんばんは。 こんにちは、@ninjaです。 この記事では、2Dゲームの当たり判定について理論と実装(Processing)をだらだらと書いていきます。 通り抜けの防止や斜めの壁を実装できるような点と線の当たり判定を解説します。 11,11,1,64,64,g_jikiimage) == -1) return -1; void MOJI() { 線分の2端点 ( x1 , y1 ) , ( x2 , y2 ) がわかっています。 以上, 一般に平面上に線形独立なベクトルが2つあったとすると、(それぞれ位置ベクトルをa,bとする) 経路の距離: レーザー光源とターゲットの距離.  ( ax1 + by1 + c ) * ( ax2 + by2 +c ) < 0 6: 0,6 algorithm - 高速 - 線分交差判定 java ... 2つの線分が交差しているかどうかを確認するのは計算上非常に効率的です。そのため、これは非常に迅速に実行できることが期待されます。 お役に立てれば! 線分の交差判定と交点を求めるアルゴリズムを導出して、コードに落としました。 ネットにも似たようなコードが落ちているんですが、ライセンスが不明瞭だったりして、自分の公開コードに埋め込みづらかったりするんですよね。 横断線分 (3) Barronさん、あなたのアルゴリズムは完全に正しいです。 スイープラインが移動しても、ソートリストの要素の順序は変わりません。これが発生した場 … (Cx-Ax)/(Bx-Ax)=(Cy-Ay)/(By-Ay)=(Cz-Az)/(Bz-Az) (Cx-Ax):(Cy-Ay):(Cz-Az)=(Bx-Ax):(By-Ay):(Bz-Az) } 座標Aは、右回り public: int *hoge; u0 = (spd* - ) / det; メッシュのポリゴンとの交差判定をするまえに、メッシュの境界箱や境界球と(光線の)当たり判定をして、はずれならポリゴンとの交差判定 … ならば真(3つの点がすべて同じ座標にある) の時 点Cが点Aと点Bの中間にあるかどうかは「Ax、Bx、Cxの大小関係」で判定可能なので、上記の判定の前に判定してしまうと良い(Ay、By、Cy、Az、Bz、Czの大小関係は無視して良い), 直線ABの式を求め、その式に任意の点Cの座標を代入し、式が成り立つか判定すればOK。 HSPで、線分(x1,y1 - x2,y2)と長方形・ボックス(x1,y1,x2,y2)の交差判定をとるにはどのようにしたら良いでしょうか? 交点を求める必要はなく、とにかく速度重視であるものを想定していま …  mymain.h の時 //自...続きを読む, ファイル構成から推測するに タイトルの通りなのですが、 まさにその部分をプログラムで作っている最中です。 直線 : ax+by+c=0 で言うところの a,b,c のパラメータと 線分の2端点 ( x1 , y1 ) , ( x2 , y2 ) がわかっています。  mymain.cpp プログラムでは #include "myhelper.h" 家庭用ゲームのメインの開発は今後もしばらくはC++が続くと思いますが、C#もツール開発用としては導入されていますし一部のゲームはC#で開発されています。 となる。 (Cz-Az)が0、かつ、(Cx-Ax)/(Bx-Ax)と(Cy-Ay)/(By-Ay)が等しいならば真(直線ABが「平面(Bz-Az)=0」上にある) この説明で不十分ならあとで補足します。, 1)一般に「捩れの位置」になりますから、互いに最短の位置を求める問題に帰着します。a-kumaさんの言われるような連立一次方程式では未知数が2つ、式がx,y,z3つとなるので解けません。2次元ならyosizoさんの言われるように未知数と式の数が2つで簡単に解けます。       C(x,y,z) (By-Ay)が0、かつ、(Bz-Az)が0 //画像ハンドル 直線と線分の交差判定について高速なアルゴリズム. 1: 0,0 ならば真(直線ABがX軸と並行) この本を読まずしてベクトルを語るなかれ。 //定数宣言 交差していればその交点を求めたいのです。 (Cx-Ax)/(Bx-Ax)と(Cy-Ay)/(By-Ay)と(Cz-Az)/(Bz-Az)が等しいかどうかを判定すれば良い。 3D関係のプログラムを組む上で、線分同士の判定を行う必要があるのですが Point2D position; このαとβに条件がつくと、線分、直線、領域などを表わすことができるのだ。 線分が交差しているかまでは分かったので、次はその線分の交点を求めます。 4点からなる交点の求め方. u1:CD方向パラメータ、u1=0の時、q1(u1)=Cで、u1はCからの距離を表わす。 3)で、以下、2)のチェック済みであると仮定して.....。 (Cx-Ax)が0、かつ、(Cy-Ay)が0、かつ、(Cz-Az)が0 簡単なインタビューの質問はより難しくなった:与えられた数字1..100、欠けている数を見つける. 等々いろいろあるがどれも一つ変えただけでがらっと答えが違うことに注目してほしい。パターン暗記がいかに無意味なことかわかるはずだ。 struct Vector{ Point2D rightbottom; – 2枚のポリゴン同士の交差判定に帰着できる → 線分と面の交差判定の繰り返しにより判定 – 一方の内部にもう一方が完全に入ると、判定で きない • ソリッドモデル同士として判定する方法 – 線分と面の交差判定と、凸多面体と点の包含判 bool HitTestLineAndBall(Line2D linein, Ball2D ballin); const float PIE = 3.1415926f; 今回参考にしたのは「Tomas Mollerのアルゴリズム」です。比較的高速で一般的な手法のようです。 概要についてはこちらの記事を参考にしました。 なにを求める? そして、線分と線分の交差を判定するには、ちょっと数学的な知識が必要になります。 これを全て解説しているとすごく長くなってしまいますので、まずはコードを見てみることにします。 bool HitTestPointAndBox(Rect2D rect, Point2D pt); 座標B }; HOGE() { それともある程度使えるC#での開発方法を学ぶか、 private: (Bz-Az)が0 float height; Vector Normalize(Vector in); なんとか高速化したいんですが、直線と線分の交差判定について触れてあるサイトが少なかったり、 (Bx-Ax)が0、かつ、(By-Ay)が0、かつ、(Bz-Az)が0 ・2点が距離の許容誤差よりも離れていたら、エラーとする。 今回から平面走査法という手法による, 線分の交差検出について解説します。 この手法を使うことで, 多数の線分の中から交点を高速に見つけ出すことができます。 はじめに. 6: 7,0 extern Point2D g_current_field_pos;//現在の左上座標 myClass.sObjではなく,TemMem::sObjと書く方がよいでしょう。 わかりません。(交差以外に、ねじれの位置関係があるんですよね?) typedef Vector Point2D; >開発したいゲームとしては、STGかRPGで考えています。 という風に処理しているんですが、 どうにもこの部分の処理で時間がかかっているみたいで、 float VectorLengthSquare(Vector in); 線分交差列挙アルゴリズム 交差列挙問題: 平面上にn本の線分が与えられたとき, それらの間の交点をすべて列挙せよ. Bentley-Ottmanのアルゴリズム(1979) イベント 1. 関数を作りたいのですがどのような公式を用いて評価すればいいのか分かりません。 3: 7,3 } //当たり判定関数 2つの点{(Cx-Ax)、(Cy-Ay)、(Cz-Az)}、{(Bx-Ax)、(By-Ay)、(Bz-Az)}は「点Aが原点になるように、直線ABと点Cを並行移動した時の、点Bと点Cの座標」を表わしている。 パターン暗記が通用するのは微積で、一番役に立たないは確率なんだがベクトルは中間に位置しているので勉強方法がわからない人は意外にも多いのかもしれない。 Q直線と線分の交差判定について高速なアルゴリズム タイトルの通りなのですが、 まさにその部分をプログラムで作っている最中です。 直線 : ax+by+c=0 で言うところの a,b,c のパラメータと 線分の2端点 ( x1 , y1 ) , ( x2 , y2 ) がわかっています。 u0:AB方向パラメータ、u0=0の時、q0(u0)=Aで、u0はAからの距離を表わす。 (Cx-Ax)が0、かつ、(Cy-Ay)が0 C#とVBは似通った言語なので、VB中心の現在でもなんとなく理解できます。 }sObj; それについてわからなければ後日にまた質問してもらえればよい。一つだけ言っておくと、覚えるべきは(1)式だけであり、他の条件は線分...続きを読む, Microsoft Visual Studio 2008 ここからちょっとややこしくなります。 高さが低くて、交差点に進入する向きの高速道路2本のうち、目の前の頭上に架かっているランプが水平でないほうの高速道路を見てください。この高速道路から、長さ5グリッド、そのままの高さで高速道路を延長します。 (Cx,Cy,Cz)=(Ax,Ay,Az)+t(Bx-Ax,By-Ay,Bz-Az) 触れたことのあるプログラミング言語を理解度順に並べたら多分こんな感じです。 float width; 会社ではaspxとJavaScriptでWebページの外面、内部の動作をVBで行なっています。 float DotProduct(Vector v1, Vector v2); 卒業してから日が浅いので、これらの知識はまだある程度あります。 初心者なのでわかりやすくお願いします, Microsoft Visual Studio 2008 各種アルゴリズムの c++ による実装. このような座標配列で、右回りか、左回りかを どこかの翻訳単位に, 凸多角形の定義と認識方法 定義:平面上の点を順に直線で結んでできる図形を多角形(polygon)といい, 連続する2点を結ぶ線分を辺(edge)という.連続しないどの2辺も交差も 浅野「計算幾何学」(朝倉書店)にも載ってます。, ※各種外部サービスのアカウントをお持ちの方はこちらから簡単に登録できます。 C++で静的オブジェクトがなんなのか試しにプログラミングしているんですが void ScrollToUp(float jikiposy); → 2線分の交差判定. 線分との当たり判定であり、かつ四角形の内部が含まれる場合、例えば下図のケースで誤判定するので違うと思います。 gekitui20150914.png You do not have the required permissions to view the files attached to this post. ---------------------------------------------------------------- (Cy-Ay)が0、かつ、(Cx-Ax)/(Bx-Ax)と(Cz-Az)/(Bz-Az)が等しいならば真(直線ABが「平面(By-Ay)=0」上にある) タイトルの通りなのですが、 まさにその部分をプログラムで作っている最中です。 直線 : ax+by+c=0 で言うところの a,b,c のパラメータと 線分の2端点 ( x1 , y1 ) , ( x2 , y2 ) がわかっています。 なので、高速化する方法など考えてみます。 高速化するには. (Bx-Ax)が0、かつ、(By-Ay)が0 軽く調べた感じでは、現在のゲーム開発はC++が多いが、 実際に行いたいのは線分同士の交差判定です。 よって例えば下図の場合では、cdを結ぶ仮直線laと線分efの交差判定を行い、かつefを結ぶ仮直線lbと線分cdの交差判定を行って、ともに交差していると判定されるとき「当たり」となります。 float katamuki;//傾きをラジアン値で記録 extern Rect2D g_stagesize;//ステージサイズ #include そのようにするためにstatic宣言をするものなのでしょうか? #include "DxLib.h" #include

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